Твоя ссылка может быть здесь!

Твоя ссылка может быть здесь!
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Туториалы и учебники » Туториалы и учебники » Моделирование руки от плеча до кисти (Моделирование руки от плеча до кисти)
Моделирование руки от плеча до кисти
Enzor666Дата: Воскресенье, 09.01.2011, 23:25 | Сообщение # 1
Глава Ордена Джедаев
Группа: Заблокированные
Сообщений: 68
Репутация: 126
Статус: Offline
Моделирование руки от плеча до кисти

После того как вы создали основу верхней части тела модели в части 1 урока, продолжим моделирование нашего Наруто, добавив ему рукава.

Моделирование руки от плеча до кисти

1. Первым дело в окне проекции Right измените местоположение вершин, чтобы получилась округлая область под рукав (изображение слева). Перейдите в режим Polygon и выделите два полигона (изображено посередине). После этого в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) щёлкните кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Hinge From Edge (Шарнир из ребра). Используйте Angle=20 (Угол) и Segments=1 (Количество сегментов). Щёлкните кнопку Pick Hinge (Взять шарнир) и щёлкните ребро, на которое указывает белая стрелка.

2. Убедитесь, что те два полигона всё ещё выделены. Используйте Bevel (Скос) несколько раз для создания рукава. Иногда вам нужно смотреть в окно проекции Top чтобы проверить, не выходит ли ширина рукава за пределы допустимой.

3. Далее мы будем изменять локтевую область. Измените местоположение вершин, как на изображении внизу. Я предлагаю использовать Constraints=Edge (Ограничители=По рёбрам) - так вы не испортите существующую форму модели. Примечание: установите обратно Constraints=None (Ограничители=Нет), когда закончите.

4. Дальше сделайте четыре разреза для создания новых рёбер в локтевой области. Используйте изображение внизу для сравнения. Эти рёбра понадобятся, если в дальнейшем вы захотите настроить скелет и анимировать модель. Обычно нужно побольше полигонов в таких областях суставов, как локти, колени и т.д.

5. В окне проекции Front измените местоположение вершин согласно приведённому ниже изображению.

Прикрепления: 1143960.gif(18Kb) · 0176549.gif(10Kb) · 3041274.gif(9Kb) · 9297228.gif(15Kb) · 6473218.gif(9Kb)


Прощайте все!!!!
 
Enzor666Дата: Воскресенье, 09.01.2011, 23:26 | Сообщение # 2
Глава Ордена Джедаев
Группа: Заблокированные
Сообщений: 68
Репутация: 126
Статус: Offline
6. На изображении внизу показана основа верхней части тела модели с рукавами. Далее мы создадим ноги.
Прикрепления: 3298472.gif(7Kb)


Прощайте все!!!!
 
Enzor666Дата: Воскресенье, 09.01.2011, 23:29 | Сообщение # 3
Глава Ордена Джедаев
Группа: Заблокированные
Сообщений: 68
Репутация: 126
Статус: Offline
Моделирование ноги

1. Выберите все рёбра в нижней части. Shift + потащите вниз.

2 В окне проекции Right измените местоположение вершин (изображено слева). Разрежьте несколько раз (изображено посередине). А потом переместите вершины, чтобы сделать округлые ягодицы (изображено справа).

3. Выберите все рёбра в нижней части. Shift + потащите вниз. В окне проекции Right измените местоположение вершин. В окне проекции Perspective (Перспектива) разверните вид, чтобы было видно спину. Разрежьте, как показано на изображении справа (включите 3D Snap Toggle перед этим). Вам надо резать посередине ребра. Затем нужно переместить вершину ближе к центру.

4. Затем разверните вид, чтобы вам было видно объект снизу. (1) Выделите одно из рёбер, на которые указывают белые стрелки. Shift + потащите вовнутрь. Проделайте то же самое с другим ребром. (2) Используйте Target Weld (Целевую сварку) для сварки вершин. (3) На этом изображении показан результат от сварки. Выделите обе вершины (внутри красного круга). (4) Переместите выделенные вершины немного вниз.

5. Выделите одну вершину на спине модели, как показано ниже, и переместите её по направлению белой стрелки.

Прикрепления: 8118275.gif(8Kb) · 5520501.gif(16Kb) · 0007850.gif(15Kb) · 6045655.gif(11Kb) · 7993410.gif(11Kb)


Прощайте все!!!!
 
Enzor666Дата: Воскресенье, 09.01.2011, 23:30 | Сообщение # 4
Глава Ордена Джедаев
Группа: Заблокированные
Сообщений: 68
Репутация: 126
Статус: Offline
6. Чтобы создать штаны / ноги, просто выделите рёбра и с удерживаемой клавишей Shift потащите, создав, таким образом, больше полигонов. Используйте Make Planar Z (Сделать плоским), чтобы выделенные рёбра остались на одинаковой высоте. Наконец, измените местоположение вершин, если это необходимо.

7. На изображении внизу показан результат на данном этапе урока.

Прикрепления: 2826344.gif(26Kb) · 2313886.gif(6Kb)


Прощайте все!!!!
 
Enzor666Дата: Воскресенье, 09.01.2011, 23:34 | Сообщение # 5
Глава Ордена Джедаев
Группа: Заблокированные
Сообщений: 68
Репутация: 126
Статус: Offline
Создавать ступни не сложно, особенно, если вы создаёте только низкополигональную модель. Давайте продолжим моделирование Наруто и займёмся его ступнями.

Моделирование ступни

1. Нарисуйте замкнутую линию в окне проекции Top, как показано на изображении внизу. Преобразуйте эту линию в Editaple Poly.

Перейдите на вкладку Modify. Активизируйте режим выбора Polygon. Выделите полигон, образовавшийся в этой замкнутой линии. В свитке Edit Polygons щёлкните кнопку Flip.

2. Измените режим выделения на Edge. Выделите все рёбра. Shift + потащите вверх. Затем в окне проекции Right измените местоположение вершин, как показано ниже.

3. Вернитесь к режиму Edge. (1) Выделите два ребра, как показано ниже. В свитке Edit Edges щёлкните кнопку Bridge (Мост), чтобы соединить эти рёбра. (2) Выделите два параллельных ребра. (3) Воспользуйтесь Connect Settings (Настройки соединения) и установите Segments=2. (4) При помощи Target Weld объедините вершины на кончике пальца. (5) Расположите вершины в окне проекции Top.

4. Далее выделите все рёбра вокруг отверстия. Shift + потащите немного вверх. И ещё раз, но на этот раз уже повыше. Не снимайте пока выделения. В свитке Edit Geometry щёлкните Make Planar Z. Далее при помощи Target Weld объедините две вершины, обведённые красным кругом.

5. Выключите все режимы выделения подобъектов. Переместите, отмасштабируйте и расположите правильно ступню (немного внутрь штанов). Прикрепите ступню к телу. На этот раз вам не надо использовать инструменты Bridge или Connect. Просто поместите ступню в штаны, чтобы это красиво смотрелось.

Прикрепления: 2347327.gif(7Kb) · 6158175.gif(4Kb) · 7312228.gif(10Kb) · 9856172.gif(13Kb) · 5095443.gif(12Kb)


Прощайте все!!!!
 
Enzor666Дата: Воскресенье, 09.01.2011, 23:37 | Сообщение # 6
Глава Ордена Джедаев
Группа: Заблокированные
Сообщений: 68
Репутация: 126
Статус: Offline
Как вы думаете, сложно ли моделировать руку? Подумайте ещё раз. Эта часть урока покажет вам, как можно быстро это сделать. Модель руки, создаваемая здесь, не будет высокодетализированной. Но описанные методы создания применимы к любым рукам в любой степени детализации. Давайте дадим Наруто руку - в буквальном смысле слова.

Моделирование руки

1. Вы будете создавать руку отдельным объектом. Сначала создайте бокс в окне проекции Top. Используйте значения, показанные ниже. Преобразуйте бокс в Editaple Poly.

Включите режим выделения Edge. Выделите два ребра, как показано на изображении вверху слева. В свитке Edit Edges щёлкните кнопку Settings рядом с Connect. В открывшемся диалоговом окне введите Segments=2 и щёлкните ОК. Примечание: я создам только четыре пальца, т.к. у меня два пальца объединены в один. Если вы хотите, чтобы у персонажа было пять пальцев, используйте Segments=3.

Повторите описанный выше процесс с двумя другими сторонами. Взгляните на изображение в левом нижнем углу. Используйте Segments=1.

Далее сосредоточьтесь на стороне, у которой установлено Segments=2. Выделите новые рёбра и в окне проекции Right переместите их влево.

2. Выделите три полигона. В свитке Edit Polygons щёлкните кнопку Settings рядом с Bevel. В открывшемся диалоговом окне введите Bevel Type=By Polygon (Тип скоса=По полигону), Height=10 (Высота) и Outline Amount=-0.8 (Величина обрамления). Повторите этот же процесс ещё раз, добавив ещё больше скоса.

3. Выделите и разверните вершины на каждом пальце. Закончив, выделите одно вертикальное ребро, как показано на изображении внизу справа.

4. В окне проекции Top переместите выделенное ребро немного вниз. Измените режим выделения на Polygon. Выделите один полигон. Примените Bevel дважды, чтобы создать большой палец.

5. В окне проекции Top уточните местоположение вершин. После этого выделите несколько вершин на большом пальце и разверните в окне проекции Right.

Прикрепления: 2264989.gif(12Kb) · 9306985.gif(7Kb) · 0583058.gif(7Kb) · 0004517.gif(7Kb) · 0936887.gif(6Kb)


Прощайте все!!!!
 
Enzor666Дата: Воскресенье, 09.01.2011, 23:39 | Сообщение # 7
Глава Ордена Джедаев
Группа: Заблокированные
Сообщений: 68
Репутация: 126
Статус: Offline
6. Затем, используя Cut, сделайте разрезы в нескольких местах. Используйте приведённое ниже изображение для справки.

7. Разверните вид, чтобы можно было увидеть запястье. Измените местоположение вершин, сделав запястье шире.

8. Перемещайте, изменяйте масштаб, используйте вращение - нужно, чтобы рука была расположена в точности возле кисти, принадлежащей модели тела. Присоедините руку к телу при помощи Attach. Затем выделите полигоны, находящиеся друг напротив друга. Используйте Bridge, соединив, таким образом, обе части модели.

Прикрепления: 3769656.gif(9Kb) · 9452162.gif(5Kb) · 5458006.gif(9Kb)


Прощайте все!!!!
 
Enzor666Дата: Воскресенье, 09.01.2011, 23:41 | Сообщение # 8
Глава Ордена Джедаев
Группа: Заблокированные
Сообщений: 68
Репутация: 126
Статус: Offline
3D-модель Наруто почти завершена. Последней задачей, которую нужно решить, будет соединение моделей головы и тела. Я полагаю, что сложностей с этим почти никаких не возникнет, если вы будете следовать последней части урока о моделировании Наруто. Получайте удовольствие!

Соединение головы с телом

1. Займёмся областью шеи. Выключите все режимы работы с подобъектами. В стеке модификаторов выделите модификатор Symmetry. Преобразуйте объект в Editaple Poly. (1) Включите режим работы Border и выделите границу на воротнике. (2) Используя инструмент Select and Uniform Scale, уменьшите масштаб, удерживая клавишу Shift. (3) Используйте Select and Move. Shift + потащите вниз. (4) Используйте Select and Uniform Scale ещё раз. Shift + потащите, как показано ниже.

2. Следующий шаг - соединение с 3D-моделью головы. Вы можете скачать модель головы Наруто здесь: http://www.escalight.com/free-st....ad.html

Используйте инструменты перемещения, изменения масштаба и вращения для подгонки головы к телу. Используя Attach, прикрепите голову к телу.

Перейдите в режим Border. Выделите границы в области головы и воротника. В свитке Edit Border щёлкните кнопку Bridge.

Наконец, измените положение вершин в области шеи. Вот и всё!

3. Этот урок завершён. Ниже показана готовая 3D-модель Наруто.

Скачать готовую модель Наруто: http://www.escalight.com/free-st....el.html

Прикрепления: 0266724.gif(18Kb) · 5554103.gif(16Kb) · 9558305.jpg(8Kb)


Прощайте все!!!!
 
Форум » Туториалы и учебники » Туториалы и учебники » Моделирование руки от плеча до кисти (Моделирование руки от плеча до кисти)
Страница 1 из 11
Поиск:

Multi-CS.Ru  2010